Paradise City 0.3
WHERE THE GRASS IS GREEN AND THE GIRLS ARE PRETTY

He tenido un finde diferente: Debido a la cercanía del Evento, y dado que me quedan pocas oportunidades para desconectar, aproveché una invitación que Ufo me realizó para pasar la noche del sábado en una casa del terror: La Quinta del Melque.

Los que ya llevan recorrido conmigo saben que no soy una de esas personas a las que les gusten el cine de terror, de sustos y de agobio. Soy lo que viene a denominarse un cagao: mi reacción en las situaciones tópicas que se pueden dar en estas ficciones sería correr. Cuanto más lejos y rápido, mejor. No me gusta pasar miedo ni estar en tensión.

¿Y si tan mal lo paso porqué fui? Porque de cuando en cuando hay que forzar los límites y descubrir hasta donde se puede llegar. Que si, que estoy hablando de una casa del terror y no de una experiencia cercana a la muerte: mi mantra a repetir durante todo el evento sería (y ha sido) que “es un espectaculo, es un espectaculo”.

Y si, joder. Es un espectáculo. Pero se pasa un mal rato de cuidado. Empieza MUY alto a nivel de tensión. Y después, como válvula de seguridad, los actores van liberando situaciones cómicas, con descargas muy medidas y estudiadas de risa (nerviosa según el caso), para, acto seguido, recuperar la tensión con otro golpe.

La premisa (y la ambientación) es que se recibe una invitación para pasar una velada en compañía de Doña Julia, una viuda que vive apartada de la civilización en una quinta en medio de la nada. Doña Julia y su servicio son bastante peculiares y todo queda patente desde el momento en el que llegas a la puerta de la hacienda.

Se cena, se duerme y se desayuna: no deja de ser un alojamiento. Pero el espectáculo es lo que marca la diferencia: velas, carreras en la penumbra y oscuridad, en interior y en exterior, gritos, historias de miedo contadas en corro, mucha mala leche a la hora de plantear las situaciones y unos recursos técnicos puntuales, pero de alto nivel, que generan una experiencia para no olvidar.

Pero quienes dan la medida de la experiencia son los compañeros de aventura: No estoy hablando de los actores, que son profesionales increíbles y que no dan un puto momento de tregua, tanto en las acciones de miedo como en las situaciones de liberar tensión, donde acabas carcajeandote a mandíbula batiente cuando hace menos de tres minutos querrías esconderte en un agujero para que todo pasase… Me refiero a los compañeros de cena, el resto de invitados, que a poco que sigan el juego y se metan en el desarrollo, proporcionan muchos momentos de intensidad y carcajadas. En el caso que me ocupa, siete chicas celebrando una despedida de soltera y otra pareja de chicos (que luego nos enteramos que esta era la sexta vez que acudían) dieron un juego increíble. Y eso se agradece.

Pero las cosas como son: Hay varios momentos en los que te arrepientes de haber ido. No es tanto pasar auténtico terror como la sensación de que no sabes que es lo que viene después. Es el caso de estar metidos en las habitaciones y no saber si intentar dormir o no. Yo, muerto de cansancio y de calor, opté por echarme en la cama y hasta conseguí dormir, pero no lo aproveche: no descansé y puede que lo pague a lo largo de esta semana.

En fin, que si queréis pasar un rato entretenido, preguntad por las Cenas de Doña Julia en Viajes con Imaginación


Abr
30.
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Categoría: jolibú, recreativos

Vale, no es el estreno reciente del año. Pero dado que #ThanosDemandaTuSilencio, cualquier referencia/spoiler a Vengadores: La Guerra del Infinito está vetada y quiero seguir con la broma. Por ello, aunque a regañadientes, y bastante tarde para lo que viene a ser un estreno, voy a atizarle a gusto a la última pelicula de Spielberg.

Vaya por delante que me declaro fan absoluto del libro de Ernest Cline: una búsqueda épica dentro de un mundo virtual donde las referencias a la cultura pop de los 80 y 90 son la manera de vivir y evadirse de una realidad deprimente: el creador de dicho mundo virtual fallece y deja un testamento online donde plantea una serie de retos con la promesa de proporcionar el control de su empresa (y, en suma, del mundo virtual que gestiona) a quien supere dichas pruebas. Este es el resumen de la parte común entre libro y película: un protagonista anónimo pone en antecedentes el mundo y la aplicación y por casualidad, descubre la manera de completar el primer reto. Y de ahí, se siente en la obligación de completar el resto de pruebas, ya que una malvada corporación desea hacerse con el control del, hasta el momento, libre entorno.

El libro es una joya. La adaptación a la pantalla ha sido realizada por el mismo Cline y a los mandos se encuentra el mismísimo Spielberg. Todos los ingredientes son buenos, pero, en mi opinión, el resultado es insulso. Un quiero y no puedo. Un uso forzadísimo del tiempo para resolver toda la trama en tres días, cuando en el libro se tardan años. Una nula profundidad en temas coyunturales del mundo virtual (economía, educación, … ) y una reescritura completa de las pruebas en sí misma (ninguna coincide con las descritas en el libro) me hacen resoplar cuando rememoro la película.

A ver, es Spielberg y eso se nota: la historia es sólida a pesar de las escasas coincidencias con el relato literario. Visualmente es una pasada técnica y hay referencias a trote y moche a la cultura pop. Principalmente a cine y videojuegos  (¿cuanto habrán pagado CapCom y Blizzard para que sus personajes aparezcan en primera fila?).

Pero es que el libro era mucho más que eso: anime, manga, aventuras gráficas clásicas, … un viento de originalidad y una obra necesaria en cualquier estantería de cualquier persona a la que le guste la fantasía y las búsquedas épicas. ¿La película? (Y mira que me fastidia escribir esto del bueno de Steven…) Para pasar el rato. Fin.


Oct
15.
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Categoría: recreativos

Allá por 2001, una compañía relativamente desconocida para la época llamada Bungie, desarrolló para Microsoft un shooter en primera persona centrado en las desventuras y avatares de un supersoldado enfrentado a dos razas alienígenas en un mundo con forma de halo. Halo Combat Evolved fue el primero de una saga que ha marcado una época en el mundo del videojuego. No por su mecánica, evidentemente. Un matamata nunca innova. O no debería innovar.

No, estamos hablando de un primer vistazo a un universo vastísimo, un protagonista con carisma a pesar de no abrir demasiado la boca y un personaje secundario (Cortana) que ha llegado a convertirse en el nombre del asistente oficial de Windows Phone (a lo Siri de Apple o Google Now). Todo ello sumado a un mundo variado, con entornos de costa, montaña, interiores futuristas de estructuras, de naves… y con vehículos y armas reconocibles y bien integrados en la historia. Y como colofón final, la IA de los enemigos es cosa fina. Si bien el nivel normal es relativamente asequible para jugadores con el culo pelado de FPS, los niveles Díficil y Heroico son retos que no cualquiera puede enfrentarse. Y el multijugador, que es la parte que menos probé, por lo que cuentan, no debía estar mal.

Y llegaron 8 juegos detrás. Ya se sabe, la gallina de los huevos de oro y exprimir la vaca hasta donde se pueda… Pero el caso es que la franquicia funcionaba y Bungie se ganó un nombre en el corazoncito de los jugones del mundo. Por lo menos los que tienen una XBox. Ya hablé de Halo en aquella entrada en la que recomendaba a los talibanes de la Play probar Halo y Gears of War de la platafoma de Microsoft. (Devolvía la puñalada con el God of War de Play para los Xboxers…. hay para todos.)

Y este mes pasado, Destiny ha llegado a las estanterías del mundo. Lo nuevo de Bungie es espectacular. Gráficamente una pasada. La historia, muy buena. Los enemigos, cabrones con pintas, variados (en su concepción… ya profundizaré sobre esto). La componente de rol, una vez que le pillas el tranquillo, muy fácil de subir y mejorar. El farmeo (repetir misiones para conseguir más y mejor equipamiento) es obligatorio…

Resumiendo: Es TODO lo bueno que hicieron con Halo, con un sistema de niveles. De hecho, cuando te pones a jugar ciertas secciones tienes sensación de dejá vu. Y es que si te pones simple, realmente Destiny es un Halo en HD. Más chulo, más molón, con un lavado de cara, pero Halo Combat Evolved en HD. Y si no lo has jugado, puedes tener la sensación de la novedad.

Pero si Halo ha formado parte de tu vida, solo sacas conexiones entre Destiny y Halo: Los Caídos y los Cabal (siendo dos facciones distintas en Destiny) tienen muchos rasgos de los Covenant de Halo. La Colmena y los Flood solo se diferencian (a mi modo de ver) en que ciertos tipos de unidades del juego de Destiny llevan armas y las usan. Y muy bien. Lo de los Vex si que es una novedad, por cierto, vamos a admitírselo. Pero es que da la sensación de que han reciclado todo lo que podían reciclar y más del Halo para no tener que pensar. Coño, si es que hasta una de las armas de los Vándalos Caídos es una copia “literal” del Aguijoneador Grunt de Halo.

Bueno, lamento si esta entrada es un poco liosa. Destiny combina muchas experiencias de juego anteriores. Y en su conjunto es un producto molón. Visto desde lejos. Porque empiezas a coger detalles particulares y resulta que no puede definirse como novedoso. Ni innovador. Y donde pretende serlo, al hacerlo social desde el arranque (si no tienes conexión, no juegas. PUNTO.) resulta ser de lo más incómodo. Entiendo que juntarte con dos amigotes más y liarte a tiros en las misiones y en el multijugador tiene su encanto. Pero yo quiero jugar. Solo. Que llegue un pavo y que de dos tiros me quite de encima al malo que ahora mismo me está dando estopa se agradece y mucho. Pero que no llegues a cepillarte a nadie porque siempre hay un elemento que se conoce los lugares de respawn y se los recorre farmeando recursos en TU partida no es de recibo.

Porque esa es otra: los enemigos aparecen demasiado rápido una vez que limpias una zona. En multijugador tiene su gracia. Cuando juegas solo, no sueltas el dedo del gatillo. Todavía no me canso. Pero entiendo que habrá un momento en el que lo haga.


Ene
08.
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Categoría: recreativos

Sentimientos encontrados. Por un lado, una joyita técnica que me ha encantado. Por otro, la típica historia que te engancha y no quieres que termine. Y por último, una visión muy gore, bestia y desoladora de lo que puede venir en caso de apocalipsis zombie. El viaje de Joel no es un cuento de buenas noches e irse a la cama. Ellie tampoco es un modelo de conducta inocente a seguir a pesar de su poca edad.

¿Entonces? Pues lo que tenemos es un guión de cine adaptado a videojuego, con cinemáticas intercaladas entre las partes “jugables”, que se integran perfectamente en la historia. Más técnicamente, tenemos un shooter en tercera persona con elementos de infiltración que coge elementos de los Uncharted (coberturas, munición mínima) y los traslada a unos Estados Unidos post-apocalipsis zombie, donde los afectados por el hongo Cordyceps, en sus diversos estadios de infección pueden no ser tan peligrosos como los mismos supervivientes, encerrados en zonas de cuarentena, o sobreviviendo como bandidos, o simplemente, sobreviviendo.

Situación límite el marco del juego. Y como siempre en estos guiones, una vez se comienza el descenso a los infiernos, ya no hay vuelta atrás. Hay dos/tres momentos a lo largo del juego que son demasiado extremos. No forzados excesivamente. Pero de esto que te dices “parece que se les ha ido la mano”. No critíco la historia, es un guión y como tal, debe ser entendido como trabajo de ficción. Pero el arco de los hermanos Henry y Sam, toda la secuencia de Invierno y todo lo relacionado con la hija de Joel son momentos que, una vez acabado el juego, permanecen en la memoria con un regusto no del todo agradable.

Ya digo que todo el trabajo técnico es de destacar. La ambientación, los escenarios, todo el diseño en general es un gran trabajo que, en un primer momento no termina de disfrutarse del todo porque, literalmente, vas con el culo pegado a una pared esperando que en la siguiente esquina no aparezca un zombie cabrón o un humano aún más cabrón. Y por una vez, la sensación de agobio y tensión no está marcada por la simple oscuridad (que tambien). Los escenarios por los que discurre la aventura, además de diversos, muestran una serie de detalles que incrementan la sensación de abandono de las estructuras donde antes se vivía. Cuando un camino está bloqueado, no es gratuitamente. Hay escombros, restos de civilización abandonados que, simplemente, por deterioro o falta de cuidados, no te permiten tener una vía rápida hacia tu destino. Mención especial al edificio inclinado de los primeros niveles de Boston.

Y el final. A pesar de que la única manera de resolver los conflictos en el juego es a base de golpes, cócteles molotov, (pocas) balas y navajazos, Ellie y Joel logran que su camaradería sobrepase la pantalla hasta tal punto que perdonas y entiendes ESE final tan simple y devastador. Perdonas y entiendes lo corto que se hace el juego. Y perdonas y entiendes que haya sido el canto de cisne de los juegos de esta generación.


Si has jugado a videoconsolas en los últimos 15 años conoces Resident Evil. Porque fue el primero, la piedra de toque, la primera experiencia de lo que se denomina “survival horror”. Mecánica general imitada (y nunca alcanzada) hasta la saciedad y trama convertida en un clásico con el paso del tiempo.

Resident Evil PS

Estamos en una ćiudad norteamericana fundada alrededor de una compañía farmaceutica. Un día, algo va mal (un clásico) y se libera un virus que convierte a los habitantes en zombies sedientos de sangre (ya he dicho que la trama no es original en estos tiempos que corren). Dos policias deben acudir al rescate de los compañeros que fueron a investigar los primeros acontecimientos a una mansión en las afueras de la ciudad, que en realidad es una tapadera que oculta un laboratorio secreto donde la corporación trabaja en “algo” más.

La cosa es que el juego proporcionaba una atmósfera axfisiante, a lo Alone in the Dark (el original, eh? Nada de remakes en HD o similares). No sabías ni como ni cuando ni -más importante- por donde un infectado podría aparecerte con la sana intención de probar los sesos de tu personaje. La munición era un bien escaso, muy muy preciado y los disparos debían ser de precisión quirúrgica para aprovechar bien las balas. No, no es un juego para gente de gatillo fácil y disparo a bulto. Tenías que seleccionar muy bien qué batallas librar, a qué enemigos disparar y rezar para llegar al último enemigo con la salud y las balas suficientes para hacerle caer.

Ojo, no estoy diciendo que fuese un buen juego. Dialogos malísimos, versión directa y sin localizar del original japonés y unos gráficos de PS. Vamos, que bueno, lo que se dice bueno, no era. Pero entretenido y con el tirón suficiente para producir ya no secuelas con otros protagonistas y/o avanzando en la línea temporal, con nuevas localizaciones, precuelas, …, etc, etc sino que estamos hablando de películas (más o menos malas, las cosas como son) y de la creación de una franquicia con todas las de la lay.

Pero ¿a costa de qué? Pues de perder el espíritu. Capcom, productora de la serie de videojuegos, no es una compañía especialmente conocida por su amistad para con sus consumidores. DLCs a cascoporro, políticas erraticas pero siempre abusivas para con el usuario… vamos, que su meta es el vil metal y les da lo mismo las consecuencias. Asi que nos plantamos en el último juego de la serie, llamado Resident Evil: Operation Racoon City donde te pones en la piel de un componente de un equipo de élite de seguridad que trabaja para Umbrella en las primeras horas del incidente en la ciudad hononima. Tu misión es hacer desaparecer pruebas y personas que impliquen la responsabilidad directa de la corporación en la investigación y desarrollo de las armas biológicas en un centro urbano.

Y me lo han prestado. Hace poco. Y ayer me lo acabé.

Argumentalmente es interesante. Por primera vez en la saga te pones en la piel de “los malos”. Pero la mecánica… ay la mecánica… hemos pasado de un survival horror a un shooter puro y duro. Básicamente, abrete camino a tiros contra hordas de enemigos. No te preocupes por las armas y la munición. La pistola, arma básica en el original, pasa a ser un recurso secundario. Armas automáticas, munición por todos lados, y por si fuera poco, un equipo de otros tres personajes que te apoya. Vamos. Se ha pasado de la dificultad, del reto a la galería de tiros, un paso de gigante hacia el Call of Duty, además de llevarse por delante TODO lo que supone el título Resident Evil en el mundo del videojuego.

Una pena.



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