Paradise City 0.3
WHERE THE GRASS IS GREEN AND THE GIRLS ARE PRETTY
Ene
08.
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Categoría: recreativos

Sentimientos encontrados. Por un lado, una joyita técnica que me ha encantado. Por otro, la típica historia que te engancha y no quieres que termine. Y por último, una visión muy gore, bestia y desoladora de lo que puede venir en caso de apocalipsis zombie. El viaje de Joel no es un cuento de buenas noches e irse a la cama. Ellie tampoco es un modelo de conducta inocente a seguir a pesar de su poca edad.

¿Entonces? Pues lo que tenemos es un guión de cine adaptado a videojuego, con cinemáticas intercaladas entre las partes “jugables”, que se integran perfectamente en la historia. Más técnicamente, tenemos un shooter en tercera persona con elementos de infiltración que coge elementos de los Uncharted (coberturas, munición mínima) y los traslada a unos Estados Unidos post-apocalipsis zombie, donde los afectados por el hongo Cordyceps, en sus diversos estadios de infección pueden no ser tan peligrosos como los mismos supervivientes, encerrados en zonas de cuarentena, o sobreviviendo como bandidos, o simplemente, sobreviviendo.

Situación límite el marco del juego. Y como siempre en estos guiones, una vez se comienza el descenso a los infiernos, ya no hay vuelta atrás. Hay dos/tres momentos a lo largo del juego que son demasiado extremos. No forzados excesivamente. Pero de esto que te dices “parece que se les ha ido la mano”. No critíco la historia, es un guión y como tal, debe ser entendido como trabajo de ficción. Pero el arco de los hermanos Henry y Sam, toda la secuencia de Invierno y todo lo relacionado con la hija de Joel son momentos que, una vez acabado el juego, permanecen en la memoria con un regusto no del todo agradable.

Ya digo que todo el trabajo técnico es de destacar. La ambientación, los escenarios, todo el diseño en general es un gran trabajo que, en un primer momento no termina de disfrutarse del todo porque, literalmente, vas con el culo pegado a una pared esperando que en la siguiente esquina no aparezca un zombie cabrón o un humano aún más cabrón. Y por una vez, la sensación de agobio y tensión no está marcada por la simple oscuridad (que tambien). Los escenarios por los que discurre la aventura, además de diversos, muestran una serie de detalles que incrementan la sensación de abandono de las estructuras donde antes se vivía. Cuando un camino está bloqueado, no es gratuitamente. Hay escombros, restos de civilización abandonados que, simplemente, por deterioro o falta de cuidados, no te permiten tener una vía rápida hacia tu destino. Mención especial al edificio inclinado de los primeros niveles de Boston.

Y el final. A pesar de que la única manera de resolver los conflictos en el juego es a base de golpes, cócteles molotov, (pocas) balas y navajazos, Ellie y Joel logran que su camaradería sobrepase la pantalla hasta tal punto que perdonas y entiendes ESE final tan simple y devastador. Perdonas y entiendes lo corto que se hace el juego. Y perdonas y entiendes que haya sido el canto de cisne de los juegos de esta generación.


Aquí no se puede decir nada...


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